2014年12月27日土曜日

4K ミクさんを見る方法

4Kミク

暮れのミク界隈をこんなニュースが駆け抜けた: 自分はちょうど 58Z9X 買ったところ。
来年一年かけて4KのPCゲーム環境を揃えるつもりで、テレビ放送やコンテンツは全く対象外…だったのだけれども、勢いで視聴環境を整えてしまったw
せっかくなので、後続の方のために視聴方法をまとめておきます。
自分の知識と経験を誠実に記述しますが、この通りにやって見れなくても責任は持ちませんので悪しからず。

4K放送を見るために

4Kミクは Channel4K というチャンネルで放送される。
視聴には、「4K動画を見れる」だけでなくて「Channel4Kを見れる」ようにする必要がある。
このプラスアルファが結構ややこしい。

結論から言うと次のデバイスが必要:
  • HDMI/HDCP2.2対応4Kディスプレイ(テレビ)
  • Channel4Kチューナーとスカパー!のICカード
  • 124/128度CSアンテナ(スカパー!プレミアム用アンテナ)

各機器の説明

各機器が何を行うのかを把握しておくと、自分なりに組み合わせられるはず。
とにかく見れればいいから製品教えろという方は飛ばしておk。

124/128度CSアンテナ

Channel4K は JCSAT3A/4B 衛星から放送されるので、まずこれを受信できないとならない。
JCSAT3A/4B はスカパー!プレミアムの放送衛星としても使われており、このアンテナで受信できる。

共聴アンテナは Channel4K のサイトに受信可能なタイプがあるのでそれを参照。
あといくつかの CATV では、Channel4K の再配信を行っているそうだ(PDF)。
これらの CATV を視聴できる場合はアンテナは不要であろう。

既存のアンテナで124/128度CSを受信できず、対応 CATV も通じていない場合は自前でアンテナを付けることになる。
マンションだと室外は共有部分なので、アンテナを取り付けるには管理組合の同意が必要ね。もちろん賃貸ならオーナーの。 今時ならアンテナ設置はルール化されてるだろうから聞けば分かると思う。

Channel4Kチューナーとスカパー!のICカード

放送を受信できたら次は、そこからメディアデータを取り出すことになる。
これをやってくれるのがチューナーで、復調からスクランブル解除、映像音声のデコードまで行う。

放送信号にはスカパーのスクランブルがかかっているため、復号のためにスカパーのICカードが必要になる。
さらに、ICカードの有効化のために Channel4K を放送している NexTV-F との契約が必要。スカパーとの契約は不要。

なお、チューナーは放送局毎に必要になる。
ソフトウェアレベルの差異であれば、将来のチューナーのファームウェアアップデートで対応可能。
見えているところでは、ひかりTV VOD やスカパー4K放送はおそらく対応されるであろう。
2K本放送がソフトウェア更新ですむかどうかは分からない。

HDMI/HDCP2.2対応4Kディスプレイ

Channel4K では、チューナーからデジタル映像音声出力する際は HDMI を用い、HDCP2.2 で保護する必要がある。アナログ映像出力は禁止。
よって、映像を見るためには HDMI/HDCP2.2 で接続する必要がある。

なお、リムーバブル記録媒体への出力方式はまだ既定されていないため、外部機器へのムーブやダビングはできない。

Channel4K の映像形式は 3840x2160@60 4:2:0/8 であり、これをフルで伝送するには HDMI2.0 (HiSpeed HDMI ケーブルも)が必要。
HDMI1.4 で繋いだ場合は 30Hz など品質が落とされるであろう。
実際には、HDCP2.2 対応のインターフェースは HDMI2.0 にも対応していると思う。

Channel4K は色は 4:2:0/8 ですけど、本放送は 10bit になる予定です。色形式も 4:4:4 になるかも?
本放送をフルスペックで見るところまで見据えると、4:4:4/10 対応までチェックしておかないといけません。現行製品であるんかな?

具体的な製品

124/128度CSアンテナ

スカパー!プレミアムが見れるアンテナなら何でもいけるであろう。

スカパー!プレミアムの新規加入を条件に、アンテナと工事代金を割り引いてくれるキャンペーンやってるので、それ使ってもいいかと。

ちなみに自分はこのキャンペーン使いました。
窓越え用の細いケーブル代が3000円ちょっとと割高だったけれど、アンテナ取り付けの手間省けたのでまぁよいかな。
スカパーも4K放送のために加入するつもりだったし。

Channel4Kチューナーとスカパー!のICカード

チューナーは選択肢が少ない。

Channel4Kのサイトにも書かれているけれど、次の3つ。
  • SHARP TU-UD1000
  • Sony FMP-X7
  • TOSHIBA REGZA Z10X
テレビとして Z10X があるならその内蔵チューナーを使えばよろしい。
チューナー内蔵でない場合は TU-UD1000 か FMP-X7.
BS/CS のチューナーとレコーダも欲しいなら TU-UD1000 も選択肢に。
FMP-X7 はUSBメモリからの動画・ハイレゾ音声の再生や、4K放送の音声をHDCP2.2しないで出力できるのが人によっては魅力かと。

HDMI/HDCP2.2対応4Kディスプレイ

2014年になっていくつか 4K モノが出てきている。
Channel4K 見るなら HDMI2.0/HDCP2.2 対応かどうかを要チェック。

いわゆる 4K(対応)テレビは、2014年春以降ならたぶん大丈夫。
Z10X ならチューナー付き。

PCモニタだと DELL の P2415Q/P2715Q のみ?

4Kプロジェクタは知らん。

うちの例


アンテナはスカパープレミアムのキャンペーンで。
まだ入会してないけど安い番組ひとつ取るだけかなー。

チューナーは FMP-X7.
録画用に HDD 2TB 付けてます。
試験放送の 35Mbps なら 133時間分で万全とはいい難いが、しばらくは持つであろう。
あと4K動画ファイルをUSBメモリからHDDに移して視聴できるので、MMD 4K とか見るのにも手軽。

テレビは 58Z9X.
綺麗でとてもよいものです。

2011年7月6日水曜日

MIKUNOPOLIS

行ってきましたわー

いやー、素晴らしかった。

個人的には、出来が良い体験ほど文字にしたり記録を残すことを避けたい性格なんだけれど、今回は日本語の情報量は少なくなりそうなので記録にちょっと貢献しましょう。
時系列に思い出しながら書いていこうかな。

ホテルで少し休んで、8時過ぎにノキアシアター到着。
既に列が長い。みんな期待に満ちた顔で談笑しながら並んでいます。
いいねこの空気。

と見ていたら声をかけられる。
何でも本来はツアー組はもう少し前に集まってチケット配る予定だったそうで…
みんなで僕の名を叫んで探してくれたそうで…申し訳ない。
いやでもホント、集合なんて聞いてないぞ。

中に入るとDannyChooさんがMCしている。
「ミクさんマジ天使!」と客に教えている。
Dannyさん、コンサート前のボカロ歴史セッションでも見事な説明してたけどプレゼン上手いな。
そしてダンスロイドの二人が出てくる。
曲はルカルカだったかな?
正直踊ってみた程度だと思ってたけれど、なかなか上手い。
話によると品川やロス着いてからも練習してたそうで。
上手い下手は別にして、仕事に手を抜かない人は個人的に好き。今後応援しよう。

踊りを見ながら着席。
場所はステージに向かってやや右、前から10列目くらい。
コンサート後は Club NOKIA 行く予定でウェストポーチのみの格好だったので、
あぶれたパンフを隣の人に預かってもらう。ありがとう。

少し休んでいると流れてくる "Diva desu" の歌声。
そして WIM! 始まったー! 隣人に合わせて立って手振り。
うう大閃光をホテルに忘れてしまったのだ一生の不覚。
前は立たず。後情報によるとトヨタ枠のセレブさんらしい?
すぐ後ろは空席で、数列は着座、その後ろからは立っているようだ。
AX のフォーラムで「お前ら立つ?」と相談してるスレッドを見ていたので、スタンディングさせられるか心配していたんだけれど、これを見て素晴らしいコンサートになることを確信する。

前を見て、次は音に集中をする。
気づかなかったけれど、かなりの音量が出ている。
なのに、音割れや妙な反響が全く無く、耳へのダメージも無い、実に自然な音。
え、何これ?こんな音もあるのかと感動。
低音はどんな感じだろう…と頭をよぎったが、コンサート終了まで忘れていたw
音に集中する余裕が無く、ずっとライブを楽しんでしまった。ああもったいない。

スクリーンは照明が暗いときは枠が見える程度だけれど、ステージ端のバンドにライトが当たると面が見えてしまう。
また、スクリーンの繋ぎ目でずれたりも。
映像の質については目が悪いのもあってよく分からない。

シアター内にはオーロラビジョンが掲げられていて、カメラの画を映している。
ちらっと見ただけだけれどこれが見事。
モデルのクォリティが半端ない。これはブルーレイに期待しちゃいますよ。
そしてカメラワーク。
ステージにライトが当たるとカメラはその演奏者のアップにし、ミクを重ね合わせて映す。
繋ぎ目を移動する時は客席を映す。
ニコ生の画が同じなら、ほとんど違和感なく見えていたんじゃないでしょうか。
これ多分事前にかなりの研究をしたと思う。
機能的な面、この場合はカメラで映すという点は手間をかけなくとも達成できる。でもその質は手間をかけるほどに上がる。
こういうタイプの仕事では、どこまでの質を追求するかに制作側の熱意が如実に反映されるもので…ミクパとは偉い違いですな…。
なんか聞くところによるとサクラ大戦のステージのカメラスタッフらしいですね。素晴らしい仕事。

さて、ミクさん。
個人的にはミクをアイドルとして捉えているわけでは無いので、実在感はどちらでもいいんだけれど、
せっかくなのでステージにいるのだと思うことにしました。
面は見えるけれど、少し頭を切り替えればそこにいるように思うのは容易。
騙し絵で見え方を変えるような感じかな。
この感覚だと、枠は何かの演出の棒のように見えますね。

手を上げるとスクリーンにちょうど入るサイズでしたが、あれは等身大なのかな?
今まで実体を考えたことも無く、自分が普段対面するような人(大人の男性)と同じくらいに認識していたのだと思う。
それが、小さい女の子が存在しているのが感じ取れてちょっと驚いた。考えてみればそりゃ小さいよな、と納得する。

頭を使ったのはこのくらいで、後はもう音楽に合わせて腕振り声出し体を揺らすのみ。
いや正直覚えてないw
ニコ生組の感想読むと、ストリングスが素晴らしかったとか、ああもう覚えてないよ。
じっくり聞くという楽しみ方もあったと思うけれど…まぁどちらか選ぶならライブでは頭を働かせない方を選ぶ。

目に付いたところだと、セレブ席の方。目の前の男性一人は中盤からずっとスタンディング。
前方にちらほら若い子が立っていました。これは親がチケット貰ったのかな?
そして僕らの前のセレブ席は最後のアンコール三曲はスタンディング。
たぶん、礼儀としてのスタンディングオベーションだと思う。
満足したのかどうかはちょっと分からないな。でも子供は結構楽しそうな感じだったかな。

2010年12月22日水曜日

ビデオの再生方法を調べる

さてジェスチャーの見通しが立ったかなと。
このままジェスチャーからやってもいいのだけれど、アルゴリズムが長くて少しだれてきた。

ビデオ再生

少し方向を変えて、ビデオを表示してみよう。
今の時代ともなると、ビデオは簡単に再生できるライブラリがあるんじゃないかなと期待。


microsoft.xna.framework.media

XNAでは、media 以下に VideoPlayer や Video というクラスがある。

ビデオの現在の絵をエフェクトとして取り出すことができるので、これを貼り付ければいい。
protected override void Draw(GameTime gameTime) {
  _effect.Texture = _player.GetTexture();

このクラスでは、動画はコンテントの仕組みでプログラムに組み込まなければならないようだ。
さらに、コーデックが WMV に限定されている。
コンテントについてはローダ部分を書けばファイルから取れるかもしれないけれど、コーデックはどうしようもない。


DirectShow

COMベースのメディアフレームワーク。元々は DirectX の一部だった。
フィルタパターンで美しそうな設計だ。
コーデックは、対応したソースフィルタを開発し、フィルタグラフに載せることで対応できる。

ただし、C# から使えるラッパは LGPL のしか無いようで、LGPL にしないなら自前で書かないとならない。


Media Foundation

DirectShow の後継で、Vista 以降専用。
現状で DirectShow との差異は、HD動画、DRM対応、効率向上といったところなのかな。


うーん…

DirectShow か MediaFramework か。
MediaFramework は新しいこと以外にこれといってメリットもなさそうだ。
このために WinXP を捨てるのはペイしないなぁ。

DirectShow にするとして、開発環境をどうしよう。
ラッパ使ってもいいのだけれど何とも釈然としない。

技術的にできることが政治的にできないのはムカムカするんだよな。

2010年12月21日火曜日

MMD の kinect 対応

キタ!


ここまでは時間の問題であったわけですが、予想以上に早い。

2010-11-04 米国で kinect 発売
PCで動かせるようになるまで数週間かなぁ
2010-11-10 オープンソースドライバ公開
2010-11-19 MS, Kinect のオープン利用を容認
2010-11-20 JST 日本で kinect 発売
誰かが MMD 対応するだろうけど、モーションデータを PMD 形式にするだけでも一ヶ月はかかりそうだな
2010-12-08 OpenNI 公開。スケルトントラッキング!
2010-12-13 樋口MのMMD+Kinect動画。作者キター! リアルタイム!
2010-12-19 MMD+Kinect 公開
※日付は現地時刻。




さっそく遊んでみましたw

モーションデータも配布してますので、MMD屋さん興味あったらどうぞ。


MMD+Kinect 動作までの流れ

忘れないうちにメモ。

1. Kinect USB インターフェースを用意。

以前も書いたけれど、XBOX360+Kinect バンドルパックだと USB 端子が無くて、サポセンに電話して4000円でケーブル買わないとならないので注意してください。

2. OpenNI, NITE のインストール

OpenNINITE をダウンロードしてインストール。

Kinect ドライバのインストール

https://github.com/avin2/SensorKinect の Bin/SensorKinect-Win32-5.0.0.exe をダウンロードして実行します。

※注: 上記のバイナリは、https://github.com/ros-pkg-git/Sensor でソースコード配布されている OpenNI PrimeSense モジュールを第三者がコンパイルしたものです。
OpenNI の方がこなれてくれば、簡単なインストーラが配布されるでしょうから、そちらを利用してください。

環境変数

マイコンピュータのシステムの環境変数で、
  • XN_SENSOR_VENDOR_ID の値を 0x045E
  • XN_SENSOR_PRODUCT_ID の値を 0x02AE
で新規登録。 Windows での環境変数の反映のタイミングを知らないので、ここで一旦再起動。

Kinect の接続とテスト

Kinect を PC に繋ぎます。USBハブなどは経由せずに、直接PCに挿してください。 OpenNI のインストールディレクトリ(C:\Program Files\OpenNI かな)以下の、Samples\Bin\Release\NiViewer.exe を起動。
しばらくすると、フルスクリーンになって、Kinect の見ている映像が表示されれば成功です。
ダメだったら頑張ってくださいw

MMDインストール

VPVPから、MMD 7.24 と DxOpenNI をダウンロード。 MMD は適当な場所に展開。 次に、MMD の Data フォルダに、DxOpenNI に同梱されている
  • DxOpenNI.dll
  • SamplesConfig.xml
をコピー。

MMD起動

  1. Help メニューから Kinect をチェックして、
  2. 両腕を上げるポーズをとる
キャプチャなどは 樋口さんの説明動画 を見てください。

さぁこれで君もミクミクだ。

2010年12月12日日曜日

Wiiリモコンのジェスチャー認識

3軸加速度は大体分かったところで、次はジェスチャ認識を試してみましょう。
おそらくゲームのキモの部分になるけれど、じっくり調整は後にして当面は出来合いの流用してすましたいところ。

wiiremote gesture recognition で検索するといくつも出てきますね。

フリーソフトウェアとして整っているものは wiigee しか無いようです。
しかしこれは Java で書かれていて、C# XNA とは相性がよろしくない。

C で書かれた WiimoteGR というのもありました。ライセンスは不明。

論文は豊富にありますが、ソフトウェアが公開されているものは少なそう。
基本的には研究室内で使われているコードなんでしょうね。
いずれ書き直すとして、WiimoteGR 使いましょう。

論文は A latest compilation of links to the wiimote のリンク集が良さそうです。
ざっとサーベイしたところ、ニューラルネットはダメで、隠れマルコフモデル(HMM)が主流で、Slow Feature Analysis(SFA) が有望という感じ?


WiimoteGR

パターン認識のアルゴリズムはまだいいけれど、全体の設計は理解しておきます。

main() から処理が始まり、トレーニングをしてテストという流れになっています。
トレーニング時は パターン名を指定して、3軸加速度を何セットか記録。SQLLite で保存。

テスト時は SQLLite から学習データを読み込み、
リモコンのデータを記憶しながら、過去いくつかの入力信号をまとめてパターン認識にかける。

認識器は HMM クラス、隠れマルコフモデルでしょう。
const HMM& HMMLib::Recognize(const vector<HMM>& HMMVec, TimeSlot& seq) { vector<HMM>::const_iterator recognizedHMM = HMMVec.begin(); for(vector<HMM>::const_iterator curHMM = HMMVec.begin()+1; curHMM < HMMVec.end(); curHMM++){ if( SeqLogProb(*curHMM,seq,false) > SeqLogProb(*recognizedHMM,seq,false) ) recognizedHMM = curHMM; } return *recognizedHMM; }
HMMLib は個々のパターンを表す HMM オブジェクトを何組か持っていて、
Recognize() 関数は SeqLogProb() の値が一番大きい HMM を選んで返すようだ。

おそらくこれは、ユーザーがジェスチャで何らかのコマンドを入力するというシーンを想定しているのであろう。
未知の入力対して、一番近いジェスチャパターンを返す。
対して振りゲーの場合、正解となるジェスチャが分かっている。
そのジェスチャとのみ評価を行い、評価値が一定以上ならば正解とする使い方になる。

ところで、テスト部では
while(wiimote.Button.A()){ wiimote.RefreshState(); // Acceleration: tempAcc.x=wiimote.Acceleration.X; tempAcc.y=wiimote.Acceleration.Y; tempAcc.z=wiimote.Acceleration.Z; tempSeq.AddObservableSymbol(defaultQuantizer.Quantize(tempAcc)); cout << trainer.Recognize(loadedHMMVec,tempSeq).gestureName << " "; gestureReceived = true; Sleep(10);//period (ms) } void AddObservableSymbol(size_t obsSymbol){ o.push_back(obsSymbol); }
3軸加速度そのものではなく、量子化(Quantize)した size_t 型の値を使っているようだ。

Quantize() 関数は
size_t DefaultQuantizer::Quantize(const Acceleration& acc) const{ double rho = sqrt(acc.x*acc.x+acc.y*acc.y+acc.z*acc.z); return (rho>rho_threshold? 1<<3 : 0) + (acc.x>acc.y? 1<<2 : 0) + (acc.y>acc.z? 1<<1 : 0) + (acc.z>acc.x? 1 : 0); }
となっていて、4bitのビットベクトルである。ビットの意味は
  • 加速度の大きさが、スレッショルドを超えているかどうか
  • 加速度の X方向成分が Y方向成分よりも大きいかどうか
  • 加速度の Y方向成分が Z方向成分よりも大きいかどうか
  • 加速度の Z方向成分が X方向成分よりも大きいかどうか
後段の 3つは加速度の向きを単純化したもので、最初の1つは大きさを単純化したものである。
3軸加速度そのものは使わずに、パターン認識に必要十分な特徴量へと変換したというわけであろう。
この量子化関数はパターン認識の精度に関わる重要なファクターになりそうだ。

例えば、このコードでは三軸加速度のみを用いているが、M+ のジャイロセンサーを活用できるであろう。
単純に、加速度と同様の手法で角速度を8通りに量子化すればよいのであろうか。
各速度を積分して姿勢を判別し、加速度に向きの補正をかければ良いのであろうか。
しっかり考えないと分からないな。

2010年12月10日金曜日

ダンガンロンパ

久しぶりにゲームクリアしましたよと。

ダンガンロンパ、PSP のアドベンチャーゲームです。
シナリオは閉鎖空間固定メンバーで次々に殺人が起きていくサスペンス。
ゲーム的には逆転裁判みたいな議論の矛盾を突いていくものです。

まずはシステムから。
本質的には逆転裁判と同じで、アクションの味付けがされています。
逆裁は長く議論続くとだれちゃうところありますが、ダンガンロンパはちょくちょくアクションが変わるので飽きにくい感じですね。
ちょいとルールが多すぎるきらいはありますが、なかなか楽しいゲームシステムになっていると思います。

さて、シナリオ。
評価ポイントは、ミステリの基本である動機とトリック、そして脱出モノとして舞台設定という三本ですかね。
ひどいってほどではないけれど、正直及第点は付けられないなぁ。

トリックは簡単。死体発見のタイミングで謎の半分は予想付きます。
さらに調査パートで大部分が分かり、議論パートまで分からないのはひとつふたつ。
次々に暴いていくという快感には欠けますね。

さらに「モノクマ」というゲームマスター的なキャラがいまして、ちょくちょくコントロールしてくれちゃいます。
「この事件に共犯者はいない」とか「DVDのこの先は見ちゃダメ」とか。
正直白けます。

動機はとってつけたようなもの。
残る世界設定も、ラノベ的非現実さとご都合主義で置いてけぼり感が強い。
グループ脱出モノとでも言うのかな。
たとえば去年出た「9時間9人9の扉」と色々とかぶります。
999もご都合主義的なルールが多いんですが、シナリオやキャラクターでうまく説明していて白けないよう努力している。
ダンガンはちょっと手抜きがすぎる気がしますねぇ。

おそらく売りでもある演出面があります。
これまたエキセントリックなキャラクタ付け、残虐描写、有名声優などなど、エッジを効かせているんでしょうね。
すいません、悪趣味で権威主義にしか思えませんでした。
悪趣味の気分悪さを感じさせるのは意図的なのは分かります。
でもそんな偽悪的な手法はもうありきたりで、そこからは一歩も出ていないですね。

まとめ。
法廷パートだけでもまぁ楽しめます。
これだけなら可は付けられるかな。
しかし演出などがマイナスに働いて、総合すると満足度は低いです。

2010年11月28日日曜日

加速度から向きの算出

引き続き、XNAとWiimoteLibで3Dオブジェクトを操作の解析を行います。

過去50個の平均をとってならしている部分を省くと、
void wm_WiimoteChanged(object sender, WiimoteChangedEventArgs args) { WiimoteState ws = args.WiimoteState; //WiimoteStateの値を取得 x = ws.AccelState.Values.X } protected override void Draw(GameTime gameTime) { x = (-x * 90.0f); x = x / 180 * 3.14f; effect.World = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(0, y, x); }
という感じです。y も同じコード。
AccesState.Values に角度に比例した値、具体的には -1..1 の範囲に丸めた値が入っているのかな?


イベントハンドラ

一番上の ws とは何かというと、
this.wm = new Wiimote(); this.wm.SetReportType(InputReport.IRExtensionAccel, true);//レポートタイプの設定 this.wm.WiimoteChanged += wm_WiimoteChanged; //イベント関数の登録
という手順で登録されたイベントハンドラの引数。

イベントハンドラ登録前の
Wiimote.SetReportType Method (InputReport, Boolean)
  Set Wiimote reporting mode (if using an IR report type, IR sensitivity is set to WiiLevel3)

  public void SetReportType(InputReport type, bool continuous)
    continuous: Continuous data
InputReport はおいといて、continuous は data が連続的な値になるみたいですね。
1byte の値そのままじゃなくて、実数に丸め込むのかな?
しかし AccelState には Values だけでなくて RawValues ってフィールドもあるから両方取れるのだが…。
ちょっと具体的にはよく分からないけれど、こういうパラメータがあることだけ覚えておきましょう。

続いて InputReport は、
InputReport Enumeration
  The report format in which the Wiimote should return data 

Member nameDescription
Status
Status report
ReadData
Read data from memory location
OutputReportAck
Register write complete
Buttons
Button data only
ButtonsAccel
Button and accelerometer data
IRAccel
IR sensor and accelerometer data
ButtonsExtension
Button and extension controller data
ExtensionAccel
Extension and accelerometer data
IRExtensionAccel
IR sensor, extension controller and accelerometer data
IRExtensionAccel は IR と Extension と Accel なイベントを有効にする、ということのようです。
内部的にはビットベクトルになってそうです。


イベント

Wiimote.WiimoteChanged Event Event raised when Wiimote state is changed Syntax public event EventHandler WiimoteChanged
とのことで、状態が変わったら呼ばれるようです。

このイベントオブジェクトには WiimoteState がメンバ変数にあって、WiimoteState は
WiimoteState Members
NameDescription
AccelCalibrationInfo
Current calibration information
AccelState
Current state of accelerometers
BalanceBoardState
Current state of the Wii Fit Balance Board
Battery
Calculated current battery level
BatteryRaw
Raw byte value of current battery level
ButtonState
Current state of buttons
ClassicControllerState
Current state of Classic Controller extension
DrumsState
Current state of Drums extension
Extension
Is an extension controller inserted?
ExtensionType
Extension controller currently inserted, if any
GuitarState
Current state of Guitar extension
IRState
Current state of IR sensors
LEDState
Current state of LEDs
MotionPlusState
Current state of the MotionPlus controller
NunchukState
Current state of Nunchuk extension
Rumble
Current state of rumble
TaikoDrumState
Current state of the Taiko TaTaCon drum controller
いろいろメンバがありますね。
おそらくはこのライブラリで取得できるリモコンの値はこれで全部なのでしょう。


AccelState

長々とイベントハンドラの仕組みを追いましたが、結局のところすぐ上の AccelState.Values を使っています。

AccelState.Values は、WiimoteLib のヘルプによると
Normalized accelerometer data. Values range between 0 - ?, but values > 3 and < -3 are inaccurate.

0からの範囲に正規化した値のようです。プラスマイナス3を超えた値は不正確であると。

正規化というのは具体的には何でしょう。
センサから取れる加速度は 1byte の値なので、これをプラスマイナス3の範囲になるように変換したと思われます。
ゼロはおそらく静止状態でしょう。

件のソースコードでは、この値が 1 のときに 90度であるとみなしていました。
力を加えていない時にリモコンを傾けた時に、重力のX方向成分はサインカーブを描きます。
ということは、正規化とは有効値を 3 に収めるのではなくて、リモコン回した時の重力加速度の変化が 1 になるようにしたものということかな。

しかし値はあくまで加速度の成分で、角度に変換されているとはちょっと考えにくい気がします。
おそらくは、サンプルプログラムだから簡単に、サインカーブと比例直線を同じとみなして扱っているのでしょうか。

と、大体予想がついたところで、次はライブラリのソースみたり実測して確認をしましょう。

2010年11月27日土曜日

apt-X

以前のエントリで Bluetooth ヘッドホンを買った話をしました。
その時は iPod 標準で使える A2DP SBC エンコードで聞いていたわけですが、より高音質・低遅延とされる pxc-310-bt は apt-x にも対応しています。

トランスミッタ

せっかくいいヘッドホンなのでこれは試してみるしかないでしょう。

少し調べた感じでは、iPod に付けられる apt-X 対応の Bluetooth トランスミッタは PXC 310 BT と同じゼンハイザー製の BTD 300iと Creative BT-D5 の二つしかなさそうです。

オーディオメーカーとしてはどちらも信頼できますし、単純に価格で BT-D5 を購入。

たまに挿しても認識されないことがあります。
挿しなおせばいいのですが、毎日充電するために抜き挿しするので少々面倒くさい。
Creative にはこのドングルとセットで使う想定のスピーカー
Zii Sound D5には、ドングル挿したまま充電できるドックがあるので、スピーカー買うならこれを選ぶとよいかもね。

接続

ペアリングはマニュアルの通りで問題無し。
ヘッドホンが iPod と繋ぎにいっちゃうんで、iPod の Bluetooth は切っておいた方が良いでしょう。

接続は多少時間がかかります。
たまに接続できないこともありますが、PXC 310 BT の Bluetooth や電源を入れなおせば繋がります。

後は A2DP SBC でも同じでしょうが、たまに電波干渉が気になるくらいです。

特に電子レンジはひどくて、大きめのコンビニの端でも電子レンジ動くとノイズが乗ります。

また、一度 WM3300R の WiFi で iPod 繋ぎながら聞いていたのですが、iPod と WM3300R の間に PXC 310 BT が入るとノイズ乗る感じでした。

AVRCP

Bluetooth オーディオで使われる機能の一つに、AVRCP というものがあります。
これは曲の再生や早送りなどの操作をするためのプロファイルです。

iPod 標準で使える Bluetooth オーディオでは、再生・停止・次曲・前曲はできますが、早送り・巻き戻しはできません。

BT-D5 はちゃんと対応していますので、早送り・巻き戻しもできます。
この機能差を利用して、きちんと BT-D5 経由で接続していることの確認にも使えます。

遅延

さて、apt-X の売りの一つが低遅延です。
DDR S+ の無料版をダウンロードして比較してみました。

SBC では155BPM(A Brighter Day)で矢印マーカーの1/8~1/2くらいのズレ(0.2秒くらい?)が分かり、リズム通りに押すとGreat~Goodくらいというタイミングです。
目押しでプレイできなくは無いですが違和感があって楽しくはありません。

対して apt-X では差は感じられず、ぴったり一致したと思ったタイミングで MARVELOUS が出ます。
もしかしたら微妙な差があって上級プレーヤーは気づくかもしれませんが、僕程度では分からないです。

音質

再接続に時間がかかることもあり、最初に聞き比べたときは「言われれば分かるかな」くらいに思っていました。

実は iPod 届いた翌日に届きまして、SBC 音質を深く体験する前に apt-X に移っちゃいました。
数週間 apt-X で過ごし、先日ドングルを忘れたので SBC で聴いてみてその差に驚きました。
記憶で判別できるくらい、全然違いました。


44.1kHz/192kbps/MP3 をそのまま iPod に持ってきて聴いています(売りものでこのアレンジは無いので)。

NEL の冒頭に残響のあるテクノ音があります。右耳の方は一音叩いた後に小さな残響が次の一音まで続くので浮遊感を受けますが、これが SBC だと途切れてタンタンタンと一音ずつ叩いてステップしている感じになってしまいます。
振幅の解像度というよりかは、そもそも小さな音を切っちゃっているんでしょうかね。

他にも低音の出、音が重なった時の各楽器の分離性等々かなり違うように感じられます。
これは実際に、音楽に浸れるかBGMとして流すかの差になってあらわれてきました。

PXC310BT買うのでしたら絶対に apt-X 使ったほうが良いです。

2010年11月25日木曜日

加速度から向きの算出

前エントリのサンプルコードを貰ってきたサイトに、
という記事があって、加速度から位置を計算する時のポイントが色々かかれています。 しかしまだ位置の前段階、まずは角度です。 正直リモコンで測れる加速度とは何なのかイマイチ掴めていなかったのですが、上の記事を読んで分かりました。
F = ma
の a, 力に比例する値を計測しているのですね。 さらにサーベイしてみても、歪み検出から力を測定しているようです。 加速度を二階積分すれば位置になりますから、そうやって位置も測れるのでしょう。 向きを測る場合は、リモコンに力をかけない状態の加速度、つまり重力加速度を使えばいいわけです。 重力は鉛直方向ですから、静止状態の加速度の方向が「下向き」というわけです。 重力ベクトルとの角度を求めれば、リモコンの向きも分かるわけです。 #厳密に言えば遠心力やコリオリの力も考えないといけないかな? というところで今日はおしまい。

M+ 一体型リモコン

先日モーションプラス一体型のリモコンが発売されました。 スーパースマッシュボールプラス同梱のピンク色のリモコンを入手しまして、WiimoteLib に繋いでみました。

通常モードは普通に動きますが、モーションプラスは認識されていない?ようです。
アタッチメント式のモーションプラスは特殊な I/O アクセスをしていたらしいので、また少し変わったのでしょうね。
早めに対応してくれるといいなぁ。

2010年11月24日水曜日

サンプルを動かす

XNA で Wiiリモコン使ったサンプルが
KOSAKA Laboratory Tips にありましたので、早速ためしました。

コンパイルして動かすのは問題なし。ソースコードのお勉強です。

プログラムのキモは二つあって、XNA/DirectX 関連の部分と、リモコンから取得した値の意味の部分。

XNA


  public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game {
    protected override void Initialize() {
    protected override void LoadContent() {
    protected override void UnloadContent() {
    protected override void Update(GameTime gameTime) {
    protected override void Draw(GameTime gameTime) {
ゲームメインのクラスは Microsoft.Xna.Framework.Game のサブクラスとして作り、各種関数をオーバーロードするようです。

Update/Draw がフレーム毎に呼ばれ、それぞれゲーム内部処理と描画処理を記述。

3Dモデルや音楽などは Content という機能で扱うようです。
コンテントプロジェクトというものを作り(XNAプロジェクト作ると自動的にできる)、そこにコンテンツファイルを追加。
すると扱いやすいよう変換して実行バイナリに埋め込まれるそうです。
標準的なデータタイプはそのまま扱えるし、独自形式なら解釈する部分を書けば拡張できる、と。
なかなか良い仕組みですね。

コンテントのロードは

    protected override void LoadContent() {
      this.xfile = Content.Load("wiimodoki");  //Xファイルの読み込み
      foreach (ModelMesh mesh in this.xfile.Meshes)  //メッシュごと
      {
        foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) {
          effect.View = Matrix.CreateLookAt(...);
          effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(...);
        }
      }
Content.Load でできる、と。Xファイルからモデルを読み込んでいるのでしょう。

コードによると、Xファイルには複数の Mesh があり、メッシュはさらに複数の Effect を持ち、Effect には方向などを指定できるらしい。
ここはちゃんと調べましょう。

メッシュ(ModelMesh)はひとかたまりの3Dオブジェクト、と言ってしまっていいのかな。
独立して動かすことの出来る単位だそうです。
人体で言えば頭とか上腕とか、そのくらいの分割単位になるんじゃないでしょうかたぶん。
結び付けられる親ボーンも一つ参照しています。

メッシュはさらにパーツ(ModelMeshPart)に分かれます。
これはマテリアル情位で分割するものらしい。
デバイスに送る頂点情報やジオメトリ情報を持っているそうで、ここが最小単位ですかね。
他にもいくつかの情報を持っていて、その一つにエフェクトがあります。

エフェクトが何なのかはちとすぐには見つからないので保留。
シェーダ関連の情報が入るみたいです。
描画処理の肝の部分でしょう。
そういうわけで、向きのデータなどはエフェクトに入れるわけですね。

また bluetooth

ところで上のテストやっている間、何度も何度もリモコンの接続やり直したわけですが、やっぱ耐え難いものがあります。

もうちょっと調べて見ると
kako.com
flatlib.jp
と、スタックを叩いて自動的に接続するような手法を採っているようです。

Broadcom スタック叩いた経験から、大体やることはわかりますので、ちゃんと作った方が後々効率よさそうです。
形態はアプリ内蔵か常駐プログラムですかね。XBOX化を考えるんなら内蔵形式がいいのかな。

エンジン/フレームワーク選び

さて Bluetooth はこの辺にしておいて、いよいよリモコン読みに入ります。

値を printf するだけなら簡単ですが、どうせならゲームを考えて DirectX なんぞを学びつつやりましょう。
しかし DirectX 直利用は大変そうだし、ゲームエンジンやフレームワークを使えたらよいな。

GUIツールキットなら WxWindows, Qt など多少わかりますが、あまりゲーム向きでないですかね。

いわゆるゲームエンジンでフリーで使えたかなというものを思い出すと、
  • UnrealEngine: 大げさすぎる気がする
  • Unity: いいエンジンだけどメリットはスマートフォンだよなぁ。そこは今は考えていない。
やっぱがっつりしたエンジンはちょっとためらいますね。
ロースペックで動くかも分からないし。

DirectX をラップしてゲームループ提供する程度のもの…そういえば XNA ってのがあったよな。
これで作っとけば XBOX でも動かせるんじゃなイカ?
Mac とか iPhone は別にいらないし。

というわけで、XNA を選びました。
最新版の XNA Game Studio 2010 は、Zune や WindowsPhone もサポートしてるらしい。
XNA は .NET 環境下のアプリ開発らしいので、言語は C#, ライブラリも WiimoteLib になります。

2010年11月22日月曜日

kinect を PC で

kinect 買ったんですよキネクト。

ハピダンファンとしてはとりあえず Dance Evolution.
軽くプレイしただけですがなかなか楽しそうです。
まぁこちらの感想はもうちょっと遊んでからで。

で、kinect はもうハックされて PC で使えますよね。
ちょっと触ってみようかと USB 接続ケーブルを探してみたら…無い!

整理しましょう。
まず、kinect は AUX ポートというポートで XBOX に接続します。
実態は USB+電源供給を一本にしたもので、XBOX専用のポートです。

この AUX は 2010年6月発売の XBOX 360 S シリーズから本体に付いています。
ではそれ以前の旧型本体にはどう繋ぐかというと…AUXから USB+電源 へ分岐するケーブルを使います。
PC でハックする時もこの USB 経由になります。

そしてこの USB ケーブルは、XBOX本体+kinect バンドルパックには含まれません。
さらに、ケーブル単体で売っていません。
つまり、同梱版を買ったら PC でハックできません。

そのうち単体で発売するとは思いますが…バンドルで何か削られていても買い足せば単品と同じになるのが当然と思っていたので、ちょっと想定外。
これから MS 製品買うときはちゃんとリサーチします…。

購入検討の皆様におかれましては、別々に買うことをおススメします。

あ、そうそう、ケーブル話ついでにもうひとつ。
上に書いたように AUX ケーブルでセンサーと本体を繋ぎますが、長さが 3m かな?
スクリーンと本体の置き場が遠くてこの長さでは足りない場合…延長ケーブルも売っていません!

いや正確にはサードパーティから一つありました。
Xbox 360 Kinect Extension Cable
ケーブル一本のために個人輸入かよ…。

あー、たぶん USB なら普通に延長できると思います。
【Kinect】Xbox360 キネクト総合 Part:7
54 :名無しさん必死だな[sage]:2010/11/06(土) 20:06:22 ID:widzYKR60 前スレにUSB延長ケーブルで、延長可能かという質問だけど。 キネクト同梱版の本体では、無理かもしれないです。 ※検証物件 旧モデル本体 キネクト単体販売品 キネクト単体販売のものではUSB接続に変換させるケーブルが付属するので。 USB変換ケーブルを利用した場合は、市販のUSB延長ケーブルで延長して旧モデル に接続した場合は動作を確認致しました。 ただし、USB Ver2.0以上の仕様ケーブルしか試していません。

追記:
入手してから書こうと思っていたのですが、何かリンク貼られたのでw
このたびは Xbox カスタマーサポートへお問い合わせいただき、誠にありがとうございます。

お問合わせについてご回答申し上げます。

お問合わせいただきました、USB/電源ケーブルについては、
Xbox カスタマーサポートより 3,830円 でご提供をいたしております。

Wiiリモコンの自動再接続・2

以前 Broadcom から Bluetooth スタックの新しいのを拾ってきた時に、同じ場所に SDK が置いてありました。
「パスキー」の入力ウィジェットが問題なら、パスキーをプログラムに書いちゃえば解決するんじゃない?

というわけで SDK 使って、デバイスの検索~ペアリングを書いてみたんですよ。

BondReply() BondReply() allows the user application to send pairing response data. It should only be called in response to a tBond_CB notification for the Numeric Comparison or Passkey pairing methods.

Numeric Comparison or Passkey って書いてあるけれど、Numeric Comparison or PIN code の間違い?
パラメータも PIN コード用のものが定義されているし。


Prototype: void BondReply (eBOND_REPLY reply, UINT32 nPinLength=0, UCHAR *szPin=NULL); Parameters: reply Enumerated reply type as one of the following:
  • BOND_CONFIRM_ALLOW
    Confirm Numeric Comparison validated.
  • BOND_CONFIRM_DISALLOW
    Reject Numeric Comparison request.
  • BOND_PIN_ALLOW
    Legacy pairing allow, pin code sent.
  • BOND_PIN_DISALLOW
    Reject Legacy pin code request.

nPinLength For BOND_PIN_ALLOW reply, length in characters of pin code supplied in szPin. Valid range: 0-16

szPin For BOND_PIN_ALLOW reply, pin code to use for legacy pairing. This is an array of BT_CHAR, null terminated.

Returns: None


…NULL terminated string ですね。

これはひょっとして Bluetooth の仕様なんじゃないかな。
あまりここを追っかけても何なので、ここまでにしておきましょう。
とりあえず自由に PINコード渡せるプログラムは作れたので、進展あったらこれをベースに始められますし。

2010年11月16日火曜日

Wiiリモコンの自動再接続

少し調べて見たのですが、なかなか難しいようです。

まず、リモコン自体の初期化の方法は無いみたい。
Wii本体の方では、Syncボタンを10秒長押しすることで、登録されたリモコンを初期化することができました。

ついでに Wii への登録方法も整理しておくと、1+2 同時押しと、電池のところのSyncボタンを押す方法の二種類あります。
前者は別のWiiで一時的に遊ぶ時に使うもの(ゲスト登録と呼ぼう)で、接続が切れたらペアリングも解除されます。
後者はWiiのホーム登録と呼ばれている処理で、こちらは再接続してくれます。

さて、前回の記事にも書いたように、Broadcom のスタックを使って Alt+S でパスキーをスルーして登録しました。
確定的な情報はありませんでしたが、ここが再接続しない原因として怪しいようです。
接続アプリを見てみても、「セキュリティで保護された接続」が薄く表示されていて、保護されていないことを示しています。
おそらくはパスキーをセットすれば、セキュリティで保護されたことになり、自動的な再接続も行ってくれるんじゃないでしょうか。

となると、プロトコルスタックの実装に依存する問題のようです。
Broadcom のサイトに行って、最新版(5.5.0.4700だったかな)をダウンロードインストール。
すると…リモコンを登録できなくなりました\(^o^)/
登録処理は Alt+S して最後まで行くんですが、実際には登録されていない状態。

次に、評判の良い BlueSoleil のスタックを入れてみました。
$25 ほどする商品ですが、買わなくても評価用に機能された状態で使うことができます。
アプリでは、「登録」と「ペアリング」の二種類の登録方法がありました。
「登録」の方ではパスキー入力無しでできますが、再接続はされず。
「ペアリング」はパスキー入力を求められ、知らないので失敗します。
Alt+S のような隠し機能にされていないだけで、機能的には Broadcom のと同じですね。

高速なデータ転送をしているという触れ込みもあるけれど、これは後で必要になったら使ってみましょう。
買ってまで BlueSoleil にする利点も無いので、Broadcom に戻します。

マシンは EeePC-S101 なので ASUS からドライバ落としてきてインストール。
バージョンは 5.5.0.4100 で無事認識できました。
# しかし確か最初は 5.5.0.4100 だった気がするが…まぁいいや。

Wiimote Project に、Linuxでホスト側のBluetoothアドレスを 30:30:30:30:30:30 にして、ペアキーを "000000" にしたらペアリングできたという記事がありました。
0x30 は ASCII コードでの文字 '0' ですから、パスキーはアドレスを使えば良いと推測されます。
しかし…実際のアドレスは 00:22:43:... などとなっていて、ASCII では入力できません。
Windows での変え方は分からないな。
レジストリの USBベンダーID/デバイスID っぽいところにアドレスが入っているが、これ書き換えていいものか。

キーは
  • HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\BTHidBus\
  • HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Widcomm\BTConfig\Devices\00:...\
に入りそうだが、これは入力するペアキーそのものではなく、ペアキーから生成された数値になるようで、生成アルゴリズムまで調べるのも面倒だ。

やるなら、ペアリングの時にキー入れるところで、アプリのメモリをクラックするなりして直接書き換えちゃった方が楽そうだ。
うさみみハリケーン…入力されているところはあっさりと見つかりました。
テキスト入力のメモリだから文字列なのは当然ですね。
bluetoothデバイスIDは 00:22:... って00終端だから入れられないじゃん!

おそらくこの文字列を受け取る側では固定長バッファへ格納しているだろうから、そこを探すか。
んー見つからないな。ちょっと腰をすえてやらないとか。

2010年11月15日月曜日

Wiimote認識

だらだらしちゃってますが、HDCC 始めないと。
まず wiimote からで。

ライブラリの選択

ライブラリをざっと調査(→調査メモ)
  • M+への対応
  • BSDライセンス
ということで WiiYourself! を選択。

wiimoteの認識

デモの実行プログラムがあるので、まずはこれを試す。

デモの前に、 Windows と Bluetooth レベルでのペアリングが必要。
リモコンの1+2ボタンを同時押しでペアリングモード…なのですが、既に登録してある Wii と繋いじゃってうまく再登録できません。確かクリアする方法もあったと思いますが、面倒なので Wii の電源を切っておきます。

試した PC は EeePC S101 で、付属の Bluetooth の管理ソフトは Broadcom だか WIDCOMM だかのマイBluetooth というソフトです。
コイツは登録時にパスキーの入力が必須にみえますが、Alt-S でスキップできます。分からんって。

で登録してデモを起動。
無事認識できているようです。

が、ここで問題。
どうもリモコンの電源を切って入れなおすとペアリングが解除されている模様。
Wii のゲストリモコン的な動作になっているのかな。
次はここちゃんと調べるとしましょう。

2010年11月14日日曜日

ボカロ曲の良さ

ボカロにハマっているわけですが、どこが良いのかうまく説明できません。

一線で活躍するプロの楽曲に比して完成度が低いのは同意します。
特に僕は谷山浩子好きなので、歌詞に対する要求水準はかなり高いはずです。

逆にアマチュアらしさ、言いたいことがダイレクトに表現されているようなところに惹かれたかというと、
まぁ単館映画などそういう作品はかなり好きなんですが、ハマるにはそれ以上の感動があってこそかと。

というわけで、どこがいいのか自分でも謎。
ハマっていった過程を整理してみましょう。

最初はミクの発表の時から知っています。
なかなか好みのキャラクタでした。
技術者の端くれとして、音声合成の出来栄えにも衝撃を受けた記憶があります。
まぁしかしDTMはやりませんし、キャラの方も心のリストに載っけるだけで自分から追っかけるような楽しみ方はしません。
これが2007年の夏くらいですね。

発売されてからはカバーソングの出来に驚き、完全オリジナルなみくみくの出来に驚きます。
Melody...やメルトやら、いい歌が出て推薦が目に入ったら聞いてみて普通に好きになりましたが、やっぱり受動的。
例えばいつぞやワゴンで見かけて田村直美のゆずれない願いのシングルを買いましたが、それと同程度の好きです。
ココロはこの時期に聞いてかなり好きになったかな。でも忘れていた。
2007年後半から2009年前半まで。

継続的に聞くようになったのは 2009 年からになります。
第一にオタクラ系に行くようになったことがあります。
パーティによってはボカロもフューチャーされていて、有名どころは耳にするようになりました。
踊れる曲というのは何でも気持ちいいもので、歌詞はほどほどでもリズム曲として楽しむようになります。


ボカロ楽器説に従うことにしたのもクラブでボカロ曲について考えていた時だし、
きみの知らない物語を聞いてかなり好きになって ryo の名を覚えたっけか。


第二に Project DIVA. コンシューマの軽めの音ゲーは好きでしたし、ミクも好きなので迷わずに購入。
ここでちゃんと聞き、有名どころ以外にもなかなか良い曲もあるのだと学びました。
しかしDIVAは一通りクリアしたらやらなくなって、何度も聞く曲としては残りません。

受け入れる土壌が出来てきたところで、一年経って DIVA2.
ココロに再会してなんかダイレクトに来て涙しましたなぁ。
あまり聞き込まずにハード埋めをして一息入れたところで、DIVA1で挫折したエディットにリベンジ。

エディター陣が twitter やっているのを見つけてフォローして会話に付いていく中で何度もボカロ曲を聞くように。
ダブルラリアットの等身大の歌詞に感傷するわ、右肩の蝶の破滅的な歌詞に悶えるわ、サイハテのテクノポップで感情の止まった様を表現するとか凄かった。
ミク誕で知ったボーカロイドの歌でファンの愛情に触れ、感謝祭BDで盛り上がり、誰かのエディットで聞いた NEL と双肩の蝶でトドメをさされました。

これらの楽曲の多くは2008-2009年にはあったわけで、DIVA1 でスルーしたのは完全に僕の問題。
DIVA2 もスルーしたかもしれないけれど、twitter で留まるうちに傑作の連射を受けてやられたということになるのかな。

今でも歌は谷山浩子の方が数段上だと評価しているので、理性をえぐる谷山曲とは別の方面、感性面にヒットしたっぽい。
ハマった直接のきっかけは NEL になると思うけれど、これも歌詞が好きなので一見理性かと思うけれど冷静に読めば言葉の出来は上程度だから感性面だよな。

と、振り返りつつポイントになりそうなところを浮かべたところで今日はこの辺で。続きはまた夜の好い時に。

2010年11月13日土曜日

ゼンハイザー PXC 310 BT

iPod Touch には標準で Bluetooth A2DP 送信が可能です。
というかこれが目的で Touch にしたわけです。

さてヘッドホンは何にしよう…。
色々ありますが、2010年11月現在はまず nikkeibpのレビュー が俯瞰できて良いレビュー。

他にもブログなどを見て、結局 PXC 310 BT を選びました。えーと、先のレビューには載ってませんが、PXC 210 BT の上位機でノイズキャンセルが付いてるものです。
ポイントは、多少お金をかけても良い音質が欲しかったこと、apt-X という低遅延高音質のプロトコルに対応していること。まぁ apt-X は Touch 標準では使えないのですが…。

というわけで入手しまして、会社への往復に聞いてきました。

まずやはりコードレスがとても気楽。
既に室内では MDR-DS 7000 使っているものの、屋外では初使用です。
かばんを肩掛けからたすき掛けへ変える時とか、食事時に自由に手を動かせるのがよいですね。

イヤーパッドの手首部分が中に折り曲げられて小さく畳めます。
付属の小さなポーチにすっぽり収まるのでポータビリティも上々。
本体側コネクタは、充電は普通のUSBマイクロですが、オーディオは2.5mmなので市販品用意する場合はちょっと注意。

音質は低音から高音までバランスよく出ている印象。
ピアノもヴァイオリンもドラムも女性ボーカルもはっきりと聞こえます。
ノイズキャンセルと合わせて多少の環境音は気にならず浸れてしまったり。

かなり満足な買い物でした。

2010年11月12日金曜日

オーディオリポジトリ

iPod にするとして、iTunes リポジトリを作る必要があります。
ついでに PS3 でも再生できるようにしましょう。

リポジトリデザイン

iTunes と PS3 でリポジトリを共用できれば楽なんですが、iTunes のファイル管理はどうもよく分かりません。
iTunes のバージョンアップでファイルパスが変わりますし、フォルダを NAS に移動しようとしたら全部消えたこともあって、正直触りたくありません。

iTunes リポジトリは iTunes 専用とし、別にオリジナルのリポジトリを作ってコピーするようにします。
コピーは iTunes でインポートすればよいでしょう。

ソースリポジトリ

今時はディスクが大きくなったので、音楽ファイルを不可逆圧縮で保管する必要性は薄くなりました。
いざ高音質音源が必要になった時の為に、オリジナルデータの CD を手近に保管しておかなければならず、部屋のスペースを重要視する僕の立場からはデメリットが大きいです。
というわけで、オリジナルリポジトリは可逆圧縮形式で置いておきます。

さて、今使える可逆圧縮形式はこんなところです:
  • wav(リニアPCM)

    圧縮じゃないですが…基本形式
  • Appleロスレス
  • WMAロスレス
  • FLAC
  • Monkey's Audio(ape)
  • True Audio(tta)
  • WavPack, TKA, ...

選択のポイントは、汎用性。
業界の規格戦争を鑑みるに、メジャープレーヤー同士で使えるフォーマット、というものは期待できません。
囲い込みを防ぐには、オープンな規格を利用しておいて、必要ならばフォーマットを変換するという形を選ぶことになります。
まずは Appleロスレス、WMAロスレスは却下となります。

好みの問題になりますが、僕は一曲一ファイルで、曲情報はファイルに埋め込める方が望ましいです。
タグの扱えない wav はもちろん、cue 形式も避けたいです。

そしてファイル変換を前提とするので、変換時にタグ情報を正しく反映できる必要があります。
特定のソフトウェアで使われる形式よりは、多くのソフトウェアで使える方が互換性が高いと推測されます。

以上の観点から、FLAC を選びました。

リッピング~FLACエンコード

CDデータの完全なリッピングを行うという触れ込みの EAC(Exact Audio Copy) を使います。
同時に外部ファイルを用いた圧縮もできるので、FLAC にして書きこみます。

タグ

タグは MP3Tag を用いて編集します。

ボーカロイド、コンピレーション、リミックスなどどう扱うか悩みどころ。
次のような指針で書きこむことにします:
  • 楽曲毎の「アーティスト」には、その演奏データの売りとなるアーティスト名を付ける
    • 普通のアルバムは歌手名(インストは演奏者)
    • ソフトウェア演奏は、リミックス者 or マニピュレータ or 作曲者。ボーカロイドはアーティスト扱いしない。
  • 必要なら、ボーカロイドは "feat. 初音ミク" のようにして曲名に付ける。
  • 「アルバムアーティスト」は表向きのものを付ける。コンピレーションなら "V.A."
  • 「ジャンル」は自分が聴く時に区分けしやすいように勝手に付ける。アルファベットは使わずにカタカナで。

「アルバムアーティスト」を示すタグ名には、ソフトウェアによって "BAND" を使う場合と "Album Artist" を使う場合がある。
MP3Tag では BAND で入力し、アクション機能を用いて Album Artist へコピーする。

AAC変換

iPod では FLAC は扱えないので変換する。
外では細かな違いは分からないので、ロスレスではなく AAC LC 128kbps くらいで。

いくつかソフトウェアを試したが、カバーアルバムまで含めてタグ情報を正しく扱えたのは dbpoweramp だけであった。
Explore の右クリックから起動できるなど使い勝手にも満足したので購入。

iPod Touch、キミに決めた

とりあえずポータブル音楽環境が整ったところで、内容をまとめておきます。

そもそもの始まりは、ボカロ曲をきちんと聞こうと思ったところから。
今までちゃんと聞いている曲といえば谷山浩子だけです。
MP3 D-snap で聴いていたのですが、せっせとリッピングしていたディスクが飛んでからは専らニコ動で代用していたのでした。

室内には MDR-DS 7000 と FoxL があり、スピーカは満足。
ほんとはちゃんとしたスピーカシステム欲しいけれど、賃貸じゃ音量出せないしね。

配線は、PCとFoxL、ゲーム機と MDR-DS と別々になっていて、音楽ファイルを MDR-DS で聴くことができない。
これは PS3 で NAS や DLNA 越しに音楽ファイルを読むようにすればなんとかなるでしょう。
操作が面倒なら DLNA サーバーとか作りますかね。

携帯オーディオは四角形ペンダントタイプの D-snap がありますが、これはこれで小さくて好きなガジェットですが、さすがに古い。というか Secure SD Audio 書き込みソフトが無いよ。

ということで、ポータブル音楽環境を揃えていきます。

ポータブルオーディオプレーヤーの現況というと、SONY と Apple が市場の大半を占め、残りは高音質や低価格を売りにしたニッチな製品があるというくらい。
特に理由も無いので、iPod を基本に選ぶことにします。

ラインナップは小ささの nano/shuffle, 容量のクラシック、iPhone 互換の iPod Touch といったところ。
音楽以外の機能は別にいらないし、ぶら下げても邪魔にならない nano/shuffle にしようかと思いましたが、
  • Touch には Bluetooth(A2DP)が標準でついている。

    ポータビリティの観点からは、本体のサイズよりも無線ヘッドホンの方が重要。
  • そういえば Vuzix Wrap920 が iPod Touch 直結のケーブルあったような
  • そういえばポータブル WiMAX ルーターあるから WiFi で通信できる
  • プログラマなので、iOS アプリを作りたくなるかもしれない
特に無線ヘッドホンが決め手となって Touch にしました。

2010年11月9日火曜日

HDC Clone

二年待ったけれど新作出る様子が無いので、いっそ自分で作ってしまおうかなと。
趣味のプログラミングもご無沙汰で何とかしたいし、ゼロからのゲーム制作経験無いものの要素技術的にも作れそうな気がするし。

技術要素は
・3Dレンダリングまたは動画再生
・音声再生とリップシンク
・マーカーの表示
・リモコンの取り扱い
・モーション判定
かな。

レンダリングできると着せ替えで遊べるけれど、マシンパワーが要るしとデータ作成が大変。
最初は動画再生でごまかそう。

リップシンク自体は映像とタイムスタンプ比較すればいいだけだけれど、
音ゲーなので処理落ちの時に映像止めても音は流す仕組みが少し面倒そう。

マーカー表示は単純な DirectDraw/Direct3D プログラミングであろう。

リモコンのは既にドライバがあるのでそれを使えばいい。

モーション判定は大変そうで、ライブラリがあるといいな。
たぶん機械学習のテクニックでいけると思う。