二年待ったけれど新作出る様子が無いので、いっそ自分で作ってしまおうかなと。
趣味のプログラミングもご無沙汰で何とかしたいし、ゼロからのゲーム制作経験無いものの要素技術的にも作れそうな気がするし。
技術要素は
・3Dレンダリングまたは動画再生
・音声再生とリップシンク
・マーカーの表示
・リモコンの取り扱い
・モーション判定
かな。
レンダリングできると着せ替えで遊べるけれど、マシンパワーが要るしとデータ作成が大変。
最初は動画再生でごまかそう。
リップシンク自体は映像とタイムスタンプ比較すればいいだけだけれど、
音ゲーなので処理落ちの時に映像止めても音は流す仕組みが少し面倒そう。
マーカー表示は単純な DirectDraw/Direct3D プログラミングであろう。
リモコンのは既にドライバがあるのでそれを使えばいい。
モーション判定は大変そうで、ライブラリがあるといいな。
たぶん機械学習のテクニックでいけると思う。
2010年11月9日火曜日
2010年10月26日火曜日
PS3キャプチャ
なかなか高画質にできました。
キャプチャ関連は右リンクにある「調査メモ」にもまとめるつもりですが、
ここでは具体的な自宅環境に対しての設定方法をまとめておきます。
スプリッタを挟んでいるのは、ゲームプレイ環境にキャプチャに起因する遅延が入るのを避けるためです。
このへんはゲームキャプチャの基本レイアウト。
720p, 1080i でキャプチャできます。
現状で PS3 のハイデフ映像を HDMI でキャプチャするには、この製品ファミリを使うしかないですね。
最初に書いておきますが、この製品は中国からのショップ輸入モノで、日本製品のようなサポートはありません。
マニュアルも英語のペラ一枚が入っているだけです。
さらに、別製品のドライバを無理矢理入れるということもしますので、マトモに使えない恐れも高いです。
この記事を参考に挑戦することは構いませんが、技術力のある方で自己責任でお願いします。
さて、このボードは今年始めくらいから出回っている、TM6200+AD9985A+Sil9011 というチップを使ったキャプチャボードの上海問屋ブランド製品です。同等構成品には HDCAPPCIE, DM626, Timeleak HD70A などがあります。
値段もどれも一万円弱。どれを買ってもよかったんですが、上海問屋しか在庫無かったのでこれにしました。
インターフェースは PCIe*1 です。PCの蓋を開けて取り付けましょう。
PCIe*1 があればそこに、なければ PCIe*16 にも取り付けられます。
なんか *1 だとコマ落ちが発生するとかいう話もあるので、空いているなら *16 がいいかもですね。
中国製品で作りがよくないので、しっかりと刺すことをおすすめします。
刺したら起動。
BIOS に PCIe の省電力設定があったら切っておきましょう。
さて、ドライバです。
ハードウェア変更を認識してドライバ入れろと言ってきますが、付属のドライバは Win7 64bit 8GB 環境では動作しないので入れてはいけません。
HD70A のドライバを拾ってきます。現在のところ 1.29 が最新で、自分もこれを入れてあります。
そのまま使えればいいのですが、おそらくドライバが違うとか言われて拒否されるでしょう。
zip展開すると .inf ファイルがあります。
付属 CD-ROM の .inf ファイルを参考にして、一番下の方にある製品情報の部分を書き換えます。
そしたらデバイスマネージャからキャプチャボードを選び(「サウンド、ビデオ、ゲームコントローラ」の下)、ドライバのインストールを選択。先ほど書き換えた .inf のあるディレクトリを選んでインストール。
無事インストールされたら、念のため再起動しておきましょう。
もし起動しなくなっても、一旦ボードを外せば起動できると思います。
キャプチャソフトにはアマレコTV を使いました。
キャプチャデバイスがちゃんと動作しているか確認する分には無料で使えます。
実際にキャプチャしようとすると有料のコーデックが必要になります。そんな高くないし、性能も良いのでおすすめ。
まぁキャプチャは本記事の範囲外なのでおいときましょう。
さてこのアマレコTVはキャプチャ表示の設定項目が多くて、実際に表示するための設定を探すのに便利です。
キャプチャデバイスの検出も他のソフトに比べて優れている感じ。
続いて設定です。
まずデバイス。該当ボードのデバイスが HD と SD の二つありますが、当然 HD の方。
接続端子は、HDMI 接続の場合には S端子を選びます。
クロック同期もチェック。
続いて解像度。
HDMIは接続先と対話して自動的に最適な解像度を選ぶ機能があります(かなり邪魔)。
さらに今回の構成では、PS3 が直に繋いでいるデバイスはスプリッタです。
スプリッタが「自身の解像度」として何を告げるかはそのスプリッタによってまちまちです。
DN-HDMI423 は、一番ポートのデバイス、一番が消えていたら二番ポート、の設定を返すようです。
一番ポートにはプロジェクタが繋がっていて、こいつは 1080p まで表示可能です。
PS3 は 480p,720p,1080i,1080p を出力するように設定してあります。
今回使った Project DIVA ドリーミーシアターは、720p で表示します(ゲームは720pが多いです)。
これらのネゴシエーションの結果、720p が使われることになります。
表示デバイスの方で、現在の解像度を表示することができれば、それを確認してください。
アマレコの方も入力信号に合わせて、解像度を 1024x720, YUV2 を選択します。
これで表示されるはずですが、うまく表示されないことも多いです。
経験的には、スプリッタの入力を切り替えて HDMI ネゴシエーションをやり直したり、
アマレコの方の解像度を色々変えていると映るようになりました。
原因がはっきりするといいのですが、まぁ怪しいキャプチャボードですし上々でしょう。
キャプチャ関連は右リンクにある「調査メモ」にもまとめるつもりですが、
ここでは具体的な自宅環境に対しての設定方法をまとめておきます。
構成
splitter capture
+-----+ HDMI +------------+ HDMI +------------+ PCIe +------+
| PS3 |------| DN-HDMI423 |-------| DN-PHVC626 |------| Win7 |
+-----+ +------------+2nd +------------+ +------+
|1st
HDMI|
+---------+
| TW-2000 |projector
+---------+
- PS3 からの HDMI 出力(音声込み)をスプリッタへ。
- スプリッタの 1番出力をゲームプレイ環境(プロジェクタ)へ。
- スプリッタの 2番出力をキャプチャボードへ。
スプリッタを挟んでいるのは、ゲームプレイ環境にキャプチャに起因する遅延が入るのを避けるためです。
このへんはゲームキャプチャの基本レイアウト。
キャプチャボード DN-PHVC626
DN-PHVC626720p, 1080i でキャプチャできます。
現状で PS3 のハイデフ映像を HDMI でキャプチャするには、この製品ファミリを使うしかないですね。
最初に書いておきますが、この製品は中国からのショップ輸入モノで、日本製品のようなサポートはありません。
マニュアルも英語のペラ一枚が入っているだけです。
さらに、別製品のドライバを無理矢理入れるということもしますので、マトモに使えない恐れも高いです。
この記事を参考に挑戦することは構いませんが、技術力のある方で自己責任でお願いします。
さて、このボードは今年始めくらいから出回っている、TM6200+AD9985A+Sil9011 というチップを使ったキャプチャボードの上海問屋ブランド製品です。同等構成品には HDCAPPCIE, DM626, Timeleak HD70A などがあります。
値段もどれも一万円弱。どれを買ってもよかったんですが、上海問屋しか在庫無かったのでこれにしました。
インターフェースは PCIe*1 です。PCの蓋を開けて取り付けましょう。
PCIe*1 があればそこに、なければ PCIe*16 にも取り付けられます。
なんか *1 だとコマ落ちが発生するとかいう話もあるので、空いているなら *16 がいいかもですね。
中国製品で作りがよくないので、しっかりと刺すことをおすすめします。
刺したら起動。
BIOS に PCIe の省電力設定があったら切っておきましょう。
さて、ドライバです。
ハードウェア変更を認識してドライバ入れろと言ってきますが、付属のドライバは Win7 64bit 8GB 環境では動作しないので入れてはいけません。
HD70A のドライバを拾ってきます。現在のところ 1.29 が最新で、自分もこれを入れてあります。
そのまま使えればいいのですが、おそらくドライバが違うとか言われて拒否されるでしょう。
zip展開すると .inf ファイルがあります。
付属 CD-ROM の .inf ファイルを参考にして、一番下の方にある製品情報の部分を書き換えます。
そしたらデバイスマネージャからキャプチャボードを選び(「サウンド、ビデオ、ゲームコントローラ」の下)、ドライバのインストールを選択。先ほど書き換えた .inf のあるディレクトリを選んでインストール。
無事インストールされたら、念のため再起動しておきましょう。
もし起動しなくなっても、一旦ボードを外せば起動できると思います。
アマレコTV
アマレココ公式ホームページキャプチャソフトにはアマレコTV を使いました。
キャプチャデバイスがちゃんと動作しているか確認する分には無料で使えます。
実際にキャプチャしようとすると有料のコーデックが必要になります。そんな高くないし、性能も良いのでおすすめ。
まぁキャプチャは本記事の範囲外なのでおいときましょう。
さてこのアマレコTVはキャプチャ表示の設定項目が多くて、実際に表示するための設定を探すのに便利です。
キャプチャデバイスの検出も他のソフトに比べて優れている感じ。
続いて設定です。
まずデバイス。該当ボードのデバイスが HD と SD の二つありますが、当然 HD の方。
接続端子は、HDMI 接続の場合には S端子を選びます。
クロック同期もチェック。
続いて解像度。
HDMIは接続先と対話して自動的に最適な解像度を選ぶ機能があります(かなり邪魔)。
さらに今回の構成では、PS3 が直に繋いでいるデバイスはスプリッタです。
スプリッタが「自身の解像度」として何を告げるかはそのスプリッタによってまちまちです。
DN-HDMI423 は、一番ポートのデバイス、一番が消えていたら二番ポート、の設定を返すようです。
一番ポートにはプロジェクタが繋がっていて、こいつは 1080p まで表示可能です。
PS3 は 480p,720p,1080i,1080p を出力するように設定してあります。
今回使った Project DIVA ドリーミーシアターは、720p で表示します(ゲームは720pが多いです)。
これらのネゴシエーションの結果、720p が使われることになります。
表示デバイスの方で、現在の解像度を表示することができれば、それを確認してください。
アマレコの方も入力信号に合わせて、解像度を 1024x720, YUV2 を選択します。
これで表示されるはずですが、うまく表示されないことも多いです。
経験的には、スプリッタの入力を切り替えて HDMI ネゴシエーションをやり直したり、
アマレコの方の解像度を色々変えていると映るようになりました。
原因がはっきりするといいのですが、まぁ怪しいキャプチャボードですし上々でしょう。
2010年10月17日日曜日
東方&ボカロ クラブパーティ えとせとら
えとせとら行ってきました。
実はボカロパーティはですね、ボカロ曲はあまり流れないんです。
かかる曲はボカロ以外、アニソンカバー、話題になったネタ曲、これで半分以上。
あとは二年前のアンセムを流しておしまいです。
ところが今回のえとせとらは、数人のDJによってあまり流れない曲も流れたのです。
といってもDIVA1以降のアンセムで、マイナー曲の発掘というのとは違います。
ともかくちゃんと掘ることはボカロクラブが発展していくには必須でありましょう。
だからいまうれしくて。
普段はこんなことしませんが、流れた曲で記憶にあるのを貼り付けておこう。
どのアレンジだか分からないw
実はボカロパーティはですね、ボカロ曲はあまり流れないんです。
かかる曲はボカロ以外、アニソンカバー、話題になったネタ曲、これで半分以上。
あとは二年前のアンセムを流しておしまいです。
ところが今回のえとせとらは、数人のDJによってあまり流れない曲も流れたのです。
といってもDIVA1以降のアンセムで、マイナー曲の発掘というのとは違います。
ともかくちゃんと掘ることはボカロクラブが発展していくには必須でありましょう。
だからいまうれしくて。
普段はこんなことしませんが、流れた曲で記憶にあるのを貼り付けておこう。
どのアレンジだか分からないw
2010年9月14日火曜日
ソーシャルゲームの悪徳
CEDEC での GREE 田中社長の講演を契機に、ソーシャルゲームのマネタイズについてにわかに議論が行われている。
さて、ひとこと下流食いと言われているが、内実は複数の批判が見て取れる。
対象が違うのにどれも相手を「下流」と言うもんだから議論が分かりにくくなってしまう。
「下流」という言葉は近年の三浦展『下流社会』で認知されたと思う。
そこでの定義は、経済的には裕福とは言えないながらも、その生活に満足または諦観を抱き、より裕福・上層へ行こうという意思や努力の欠けている人々のことであった。
しかしこの意味で下流という言葉を用いている人は少ないように見受けられる。
まず一番最初の「下流食い」だが、単に経済面での社会的な下層を指しているようだ。
経済下層を食い物にするビジネスというわけだが、これには既に貧困ビジネスという用語がある。
住居借りられない人に生活保護をピンハネして割高なスペースを提供したり、その月暮らしの数万円をリボ払いの高金利で提供するなど。
最初の言及でグレーゾーン金利を例に挙げていることからも、この下層の意味で下流という言葉を使っているのであろう。
一方、ソーシャルゲームに対しては従来のゲーム好きからは鬱屈とした違和感がある。
「あんな(単純なものは)ゲームではない」という奴だ。
これが今回のフレームと結びついて表に出ている面も見逃せない。
ここでの下流とは経済面というよりは知的面、要するに「あんな単純なゲーム楽しむ奴らはバカ」という意識である。
同じく知的側面での下層という意味であるが、ゲームなんかに金を使うことそのものを愚かと捉える立場がある。さすがにこんな批判をする人は、話題だから言及しただけで、そもそもゲームには無関係・無関心という人が多い。
そしてもう一つ、下流というよりはパチンコとの類似性に反応した、射幸心の面から見た批判がある。
僕の立場もここである。
射幸心についてはまた別に書くとして、その上の三つの下流食いの議論をすすめておこう。
といっても下二つは特に構う必要は無いであろう。
他人が何を楽しんで何に金を費やすかを、横から倫理的批判をすることは自由主義の原理/愚行権に反する。
むしろここだけ反論されて、このソーシャルゲーム批判を片付けられてしまうだけの愚かな議論である。
一方で、一番最初の貧困ビジネスについては堪えるのか、きっちりと反論されている。
曰く一千万人プレーヤー全員が貧困なわけがない、大金を使うのはエスタブリッシュメント層だ、云々。
全部が貧困層という指摘ではなくて一部がそうであると言っているわけで、部分否定ではそもそも反論にはならない。
さすがに生保ピンハネのような生存権を奪うほどの悪徳ビジネスは無いとしても、
一千万人の中に、食うや食わずの生活の中で借金してケータイ代払って遊んでいる貧困層や、社会に寄生して生活保護で遊んでいるような層、努力を諦めてその場しのぎの安逸を求める「下流」な人々がいないかと言えばいるに決まっている。
彼らを食いものにするようなビジネスはやはり悪と言わざるを得ない。
しかしそういったプレーヤーを排除したところで彼らはパチンコへ流れるわけで、ソーシャルゲームはまだマシな遊びである。これはもう社会問題であって、業界に罪を負わせるのは潔癖にすぎる。
日々を過ごすに必要な楽しみを提供し、現状を改善できないほどの時間や金を奪わない程度の収益にとどめるならば、例え下流食いのビジネスとしても誇ってもいいのではないか。社会の暗闇だとしても、誰かが足を踏み入れなければいけない。
ソーシャルゲームで働く人々にはそういう気概を持ってもらいたい。
下流を食っているという事実からは目を逸らさず、社会的非難の中で慈愛の心を持ち、せめて幸福に暮らせるようなゲームを提供してほしい。
- 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
- メーカーは「下流食いビジネス」に参入すべきなのか
- 佐々木俊尚@sasakitoshinao氏の、ソーシャルゲーム評、ソーシャルゲームネタと、それに対するツイートまとめ
- 村上福之の「ネットとケータイと俺様」
さて、ひとこと下流食いと言われているが、内実は複数の批判が見て取れる。
対象が違うのにどれも相手を「下流」と言うもんだから議論が分かりにくくなってしまう。
「下流」という言葉は近年の三浦展『下流社会』で認知されたと思う。
そこでの定義は、経済的には裕福とは言えないながらも、その生活に満足または諦観を抱き、より裕福・上層へ行こうという意思や努力の欠けている人々のことであった。
しかしこの意味で下流という言葉を用いている人は少ないように見受けられる。
まず一番最初の「下流食い」だが、単に経済面での社会的な下層を指しているようだ。
経済下層を食い物にするビジネスというわけだが、これには既に貧困ビジネスという用語がある。
住居借りられない人に生活保護をピンハネして割高なスペースを提供したり、その月暮らしの数万円をリボ払いの高金利で提供するなど。
最初の言及でグレーゾーン金利を例に挙げていることからも、この下層の意味で下流という言葉を使っているのであろう。
一方、ソーシャルゲームに対しては従来のゲーム好きからは鬱屈とした違和感がある。
「あんな(単純なものは)ゲームではない」という奴だ。
これが今回のフレームと結びついて表に出ている面も見逃せない。
ここでの下流とは経済面というよりは知的面、要するに「あんな単純なゲーム楽しむ奴らはバカ」という意識である。
同じく知的側面での下層という意味であるが、ゲームなんかに金を使うことそのものを愚かと捉える立場がある。さすがにこんな批判をする人は、話題だから言及しただけで、そもそもゲームには無関係・無関心という人が多い。
そしてもう一つ、下流というよりはパチンコとの類似性に反応した、射幸心の面から見た批判がある。
僕の立場もここである。
射幸心についてはまた別に書くとして、その上の三つの下流食いの議論をすすめておこう。
といっても下二つは特に構う必要は無いであろう。
他人が何を楽しんで何に金を費やすかを、横から倫理的批判をすることは自由主義の原理/愚行権に反する。
むしろここだけ反論されて、このソーシャルゲーム批判を片付けられてしまうだけの愚かな議論である。
一方で、一番最初の貧困ビジネスについては堪えるのか、きっちりと反論されている。
曰く一千万人プレーヤー全員が貧困なわけがない、大金を使うのはエスタブリッシュメント層だ、云々。
全部が貧困層という指摘ではなくて一部がそうであると言っているわけで、部分否定ではそもそも反論にはならない。
さすがに生保ピンハネのような生存権を奪うほどの悪徳ビジネスは無いとしても、
一千万人の中に、食うや食わずの生活の中で借金してケータイ代払って遊んでいる貧困層や、社会に寄生して生活保護で遊んでいるような層、努力を諦めてその場しのぎの安逸を求める「下流」な人々がいないかと言えばいるに決まっている。
彼らを食いものにするようなビジネスはやはり悪と言わざるを得ない。
しかしそういったプレーヤーを排除したところで彼らはパチンコへ流れるわけで、ソーシャルゲームはまだマシな遊びである。これはもう社会問題であって、業界に罪を負わせるのは潔癖にすぎる。
日々を過ごすに必要な楽しみを提供し、現状を改善できないほどの時間や金を奪わない程度の収益にとどめるならば、例え下流食いのビジネスとしても誇ってもいいのではないか。社会の暗闇だとしても、誰かが足を踏み入れなければいけない。
ソーシャルゲームで働く人々にはそういう気概を持ってもらいたい。
下流を食っているという事実からは目を逸らさず、社会的非難の中で慈愛の心を持ち、せめて幸福に暮らせるようなゲームを提供してほしい。
2010年9月11日土曜日
新青魔法
コピペ。
今回は新敵以外に分かりにくいのはいなさそう。
新敵はアビセア・ミザレオ(砂丘から入る)に入ってすぐのところに二種類。
とてとて湧いているんで6人くらいでソロはきついかも。
麻痺技使ってくる奴がいるから、一人はサポ白か踊にでも。
255 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日: 2010/09/09(木) 15:14:22 ID:YK2kgiVS
ファイナルスピア>蜂 Lv81
ゴブリンラッシュ>ゴブ Lv81
バニティダイブ>エンプティ(ワンダラー)Lv82
マジックバリア>アーリマン Lv82
怒りの旋風>海老ポン Lv83
ペンシクタイフーン>ミュレクス(アビ死貝) Lv83
オーロラルドレープ>エンプティ(ウィーパー)L84
オスモーシス>アメーバン(アビ死クラゲ) Lv84
四連突>エンプティ(ゴージャー) Lv85
ファンタッド>ヒポグリフ Lv85
今回は新敵以外に分かりにくいのはいなさそう。
新敵はアビセア・ミザレオ(砂丘から入る)に入ってすぐのところに二種類。
とてとて湧いているんで6人くらいでソロはきついかも。
麻痺技使ってくる奴がいるから、一人はサポ白か踊にでも。
255 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日: 2010/09/09(木) 15:14:22 ID:YK2kgiVS
ファイナルスピア>蜂 Lv81
ゴブリンラッシュ>ゴブ Lv81
バニティダイブ>エンプティ(ワンダラー)Lv82
マジックバリア>アーリマン Lv82
怒りの旋風>海老ポン Lv83
ペンシクタイフーン>ミュレクス(アビ死貝) Lv83
オーロラルドレープ>エンプティ(ウィーパー)L84
オスモーシス>アメーバン(アビ死クラゲ) Lv84
四連突>エンプティ(ゴージャー) Lv85
ファンタッド>ヒポグリフ Lv85
2010年7月29日木曜日
ファイアーエムブレム 新・紋章の謎
http://www.nintendo.co.jp/ds/vi2j/
今更説明の必要もない、FEです。
SFCで出た紋章の謎のリメイク版。
なんとアカネイア戦記もカップリング。
ちなみにFEはアカネイア戦記以外は制覇しています。
あ、去年の新・暗黒竜などリメイク作品は除外で。
全部やってるといっても、GBA三部作と、この紋章の謎はさくっと解いただけであまり覚えていません。
つまらないわけではなく、時間やお金がとれなかったというタイミング的な問題。
さてこの新紋章、メインストーリーは同じですが、システムやマップが結構変わっています。
一番に挙げるのはやっぱり「ユニットが死なない」モードの追加ですかねw
僕は別に死なないシステムにこだわりあるわけでないので、別にいいんじゃないでしょうか。
プレイする時はクラシックモードでやりますけどね。
そしてマイユニットの追加。
自キャラを作って参戦可能、マップ始めのヒント会話担当する他、全キャラとの支援会話。
支援会話はFEの楽しみの一つですが、このマイユニットの支援会話はかなり嬉しい。
リメイクだからと躊躇していたFEファンは、もうこのシステムだけで買ってよいと思います。
あとは新暗黒竜からの兵種変更とか、騎馬の乗り降りがなくなったとか、細かい差異も。
全体的に面倒な部分が無くなった感じです。
ハードモードでクリアしましたが、やや簡単になっているかな?
SFCでは追いかけてくるアストリアに苦労した記憶があったけれど、今回は追いつかれることなくクリアできました。
オーブ集めも苦労したはずなのだが、普通にやっていれば集められましたし。
しかし簡単とは言っても十分ハードです。
武器を外して肉盾しなきゃ耐えられないところがあちこちありました。
総合すると、シミュレーションゲームでも、キャラクター目当てでも、十分楽しめる一品と言ってよいかと。
さらに、死なないモードの追加は初心者のハードルが劇的に下がっているでしょう。
今更説明の必要もない、FEです。
SFCで出た紋章の謎のリメイク版。
なんとアカネイア戦記もカップリング。
ちなみにFEはアカネイア戦記以外は制覇しています。
あ、去年の新・暗黒竜などリメイク作品は除外で。
全部やってるといっても、GBA三部作と、この紋章の謎はさくっと解いただけであまり覚えていません。
つまらないわけではなく、時間やお金がとれなかったというタイミング的な問題。
さてこの新紋章、メインストーリーは同じですが、システムやマップが結構変わっています。
一番に挙げるのはやっぱり「ユニットが死なない」モードの追加ですかねw
僕は別に死なないシステムにこだわりあるわけでないので、別にいいんじゃないでしょうか。
プレイする時はクラシックモードでやりますけどね。
そしてマイユニットの追加。
自キャラを作って参戦可能、マップ始めのヒント会話担当する他、全キャラとの支援会話。
支援会話はFEの楽しみの一つですが、このマイユニットの支援会話はかなり嬉しい。
リメイクだからと躊躇していたFEファンは、もうこのシステムだけで買ってよいと思います。
あとは新暗黒竜からの兵種変更とか、騎馬の乗り降りがなくなったとか、細かい差異も。
全体的に面倒な部分が無くなった感じです。
ハードモードでクリアしましたが、やや簡単になっているかな?
SFCでは追いかけてくるアストリアに苦労した記憶があったけれど、今回は追いつかれることなくクリアできました。
オーブ集めも苦労したはずなのだが、普通にやっていれば集められましたし。
しかし簡単とは言っても十分ハードです。
武器を外して肉盾しなきゃ耐えられないところがあちこちありました。
総合すると、シミュレーションゲームでも、キャラクター目当てでも、十分楽しめる一品と言ってよいかと。
さらに、死なないモードの追加は初心者のハードルが劇的に下がっているでしょう。
2010年7月27日火曜日
ゴーストトリック
発売日に買って一週間ほどでクリア。
作品の売りは、シナリオとゲームの両面ですね。
まずゲーム面。
サイドビューマップ上で、物体に憑り付く。
憑り付けるのは一定範囲内にあるものという制約付き。
そして、憑り付いた物に応じてアクションができる。
たとえば扇風機なら風を起こすことが出来る。
そうやってアクションを起こすと、マップ上の物体や人に変化が現れ、今まで遠かった物体にも届くようになる。
その繰り返しです。
ゲームが進むと一つの物体のアクションで完結する変化だけでなく、
ボールを転がして人にぶつかって蹴られてスイッチに当たるとか、そういう複合的になっていきます。
ゲームとしては物理パズル系とでも言うのか、古典的にはインクレディブルマシーンに近い感じ。
実はこのジャンルは、最近の物理演算を取り入れてマイナーながら盛り上がっています。
ドイツの Crazy Machines や
日本でも昨年暮れに出たコロぱたがあります。
ゴーストトリックの発想は、この辺の流行りどころをメジャー向けに味付けして出す…という立ち位置だと思うのですが、
正直失敗している感が否めない。
移動の制約がレベル境界になっていて、操作対象が十個程度の移動範囲内のオブジェクト群になります。
これはこれで考える範囲が狭まって分かりやすくなるのですが、マップ全体の仕掛けができなくなって快感が薄れてしまいます。
オブジェクトに対する操作も、上記マシーン系のように配置指定はできなくてアクションを起こすだけ。
結局一通りアクション起こしてから、その組み合わせを考えるゲームになってしまいました。
そしてそのパズルを解いた結果が隣の物体に届くだけで、爽快感も無い。
アイデア主導で突っ走ったけれど根本的にゲーム性に欠けちゃって、色々表面的なツギハギ当てて何とか体裁を保った…という印象です。
もうひとつ、シナリオ面。
これはさすが、プレイ中の謎かけやどんでん返しも綺麗に決まって、なかなか楽しめました。
ただ、いきなり死ぬというのが掴みとしてはいいのだけれど、何度も繰り返すと緊張感が薄れていくな。
でも基本的に面白い。これが逆転裁判の一つのシナリオだったらずいぶん楽しめただろうなと思います。
新しいゲームに挑むチャレンジは買うけれど、残念ながらゲームとしては及第点は付けられない。
たとえば上に上げたコロぱたの方が十倍は面白いです。
作品の売りは、シナリオとゲームの両面ですね。
まずゲーム面。
サイドビューマップ上で、物体に憑り付く。
憑り付けるのは一定範囲内にあるものという制約付き。
そして、憑り付いた物に応じてアクションができる。
たとえば扇風機なら風を起こすことが出来る。
そうやってアクションを起こすと、マップ上の物体や人に変化が現れ、今まで遠かった物体にも届くようになる。
その繰り返しです。
ゲームが進むと一つの物体のアクションで完結する変化だけでなく、
ボールを転がして人にぶつかって蹴られてスイッチに当たるとか、そういう複合的になっていきます。
ゲームとしては物理パズル系とでも言うのか、古典的にはインクレディブルマシーンに近い感じ。
実はこのジャンルは、最近の物理演算を取り入れてマイナーながら盛り上がっています。
ドイツの Crazy Machines や
日本でも昨年暮れに出たコロぱたがあります。
ゴーストトリックの発想は、この辺の流行りどころをメジャー向けに味付けして出す…という立ち位置だと思うのですが、
正直失敗している感が否めない。
移動の制約がレベル境界になっていて、操作対象が十個程度の移動範囲内のオブジェクト群になります。
これはこれで考える範囲が狭まって分かりやすくなるのですが、マップ全体の仕掛けができなくなって快感が薄れてしまいます。
オブジェクトに対する操作も、上記マシーン系のように配置指定はできなくてアクションを起こすだけ。
結局一通りアクション起こしてから、その組み合わせを考えるゲームになってしまいました。
そしてそのパズルを解いた結果が隣の物体に届くだけで、爽快感も無い。
アイデア主導で突っ走ったけれど根本的にゲーム性に欠けちゃって、色々表面的なツギハギ当てて何とか体裁を保った…という印象です。
もうひとつ、シナリオ面。
これはさすが、プレイ中の謎かけやどんでん返しも綺麗に決まって、なかなか楽しめました。
ただ、いきなり死ぬというのが掴みとしてはいいのだけれど、何度も繰り返すと緊張感が薄れていくな。
でも基本的に面白い。これが逆転裁判の一つのシナリオだったらずいぶん楽しめただろうなと思います。
新しいゲームに挑むチャレンジは買うけれど、残念ながらゲームとしては及第点は付けられない。
たとえば上に上げたコロぱたの方が十倍は面白いです。
登録:
投稿 (Atom)