2010年7月29日木曜日

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎

http://www.nintendo.co.jp/ds/vi2j/

今更説明の必要もない、FEです。
SFCで出た紋章の謎のリメイク版。
なんとアカネイア戦記もカップリング。

ちなみにFEはアカネイア戦記以外は制覇しています。
あ、去年の新・暗黒竜などリメイク作品は除外で。

全部やってるといっても、GBA三部作と、この紋章の謎はさくっと解いただけであまり覚えていません。
つまらないわけではなく、時間やお金がとれなかったというタイミング的な問題。

さてこの新紋章、メインストーリーは同じですが、システムやマップが結構変わっています。
一番に挙げるのはやっぱり「ユニットが死なない」モードの追加ですかねw
僕は別に死なないシステムにこだわりあるわけでないので、別にいいんじゃないでしょうか。
プレイする時はクラシックモードでやりますけどね。

そしてマイユニットの追加。
自キャラを作って参戦可能、マップ始めのヒント会話担当する他、全キャラとの支援会話。
支援会話はFEの楽しみの一つですが、このマイユニットの支援会話はかなり嬉しい。
リメイクだからと躊躇していたFEファンは、もうこのシステムだけで買ってよいと思います。

あとは新暗黒竜からの兵種変更とか、騎馬の乗り降りがなくなったとか、細かい差異も。
全体的に面倒な部分が無くなった感じです。

ハードモードでクリアしましたが、やや簡単になっているかな?
SFCでは追いかけてくるアストリアに苦労した記憶があったけれど、今回は追いつかれることなくクリアできました。
オーブ集めも苦労したはずなのだが、普通にやっていれば集められましたし。
しかし簡単とは言っても十分ハードです。
武器を外して肉盾しなきゃ耐えられないところがあちこちありました。

総合すると、シミュレーションゲームでも、キャラクター目当てでも、十分楽しめる一品と言ってよいかと。
さらに、死なないモードの追加は初心者のハードルが劇的に下がっているでしょう。

2010年7月27日火曜日

ゴーストトリック

発売日に買って一週間ほどでクリア。
作品の売りは、シナリオとゲームの両面ですね。

まずゲーム面。
サイドビューマップ上で、物体に憑り付く。
憑り付けるのは一定範囲内にあるものという制約付き。
そして、憑り付いた物に応じてアクションができる。
たとえば扇風機なら風を起こすことが出来る。
そうやってアクションを起こすと、マップ上の物体や人に変化が現れ、今まで遠かった物体にも届くようになる。
その繰り返しです。



ゲームが進むと一つの物体のアクションで完結する変化だけでなく、
ボールを転がして人にぶつかって蹴られてスイッチに当たるとか、そういう複合的になっていきます。

ゲームとしては物理パズル系とでも言うのか、古典的にはインクレディブルマシーンに近い感じ。


実はこのジャンルは、最近の物理演算を取り入れてマイナーながら盛り上がっています。
ドイツの Crazy Machines や


日本でも昨年暮れに出たコロぱたがあります。


ゴーストトリックの発想は、この辺の流行りどころをメジャー向けに味付けして出す…という立ち位置だと思うのですが、
正直失敗している感が否めない。
移動の制約がレベル境界になっていて、操作対象が十個程度の移動範囲内のオブジェクト群になります。
これはこれで考える範囲が狭まって分かりやすくなるのですが、マップ全体の仕掛けができなくなって快感が薄れてしまいます。
オブジェクトに対する操作も、上記マシーン系のように配置指定はできなくてアクションを起こすだけ。
結局一通りアクション起こしてから、その組み合わせを考えるゲームになってしまいました。
そしてそのパズルを解いた結果が隣の物体に届くだけで、爽快感も無い。

アイデア主導で突っ走ったけれど根本的にゲーム性に欠けちゃって、色々表面的なツギハギ当てて何とか体裁を保った…という印象です。


もうひとつ、シナリオ面。
これはさすが、プレイ中の謎かけやどんでん返しも綺麗に決まって、なかなか楽しめました。
ただ、いきなり死ぬというのが掴みとしてはいいのだけれど、何度も繰り返すと緊張感が薄れていくな。
でも基本的に面白い。これが逆転裁判の一つのシナリオだったらずいぶん楽しめただろうなと思います。

新しいゲームに挑むチャレンジは買うけれど、残念ながらゲームとしては及第点は付けられない。
たとえば上に上げたコロぱたの方が十倍は面白いです。